Гильдия Эпилог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Гильдия Эпилог » Тактики » Тактика Ткт


Тактика Ткт

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Тактика Магмарь
Магмарь - огромный лавовый червь, один из двух первых боссов, которых вам потребуется убить для дальнейшего прогресса в Твердыне Крыла Тьмы. Чтобы попасть сюда, поверните налево от входа в инстанс.

В бою две чередующиеся фазы. В первой фазе вы наносите боссу обычный дамаг, и главной целью рейда является сохранить всех игрок в живых и успевать нормально убивать аддов. А вот во второй фазе, если все сделать верно, то босс получает удвоенный дамаг, а ваши хилеры смогут порегенить ману.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Сетап рейда
10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
25 ппл нормал: 2 танка, 7 хилеров и 16 дпс

Расположение в инстансе
Сам Магмарь неподвижен, но в мили радиусе у него всегда должен кто-то быть, иначе босс впадает в ярость и начинает ваншотить.
Падение за край площадки - 100% смерть и упавшего нельзя реснуть.
Наличие рдд с хорошим аое, а также аое-замедления и аое-стана значительно облегчают убийство босса.
Основной урон по рейду - огненный, не забудьте про ауру/тотем на резист.
Обратите внимание на металлический шип на краю площадки - именно к нему нужно прикреплять цепи на 2 фазе.

Способности босса
33,5 миллиона ХП в 10ппл нормал.
101,3 миллиона ХП в 25ппл нормал.

1 фаза
Сгусток магмы - Наносит противнику 30625 to 39375 ед. урона от огня.
Босс периодически плюется в нескольких случайных игроков огнём. Нужно просто отхиливать.
Изрыгание лавы - Наносит 23125 to 26875 ед. урона от огня.
Огненное аое по всему рейду. Нужно отхиливать.
Приступ жгучего гнева -  Когда рядом нет подходящей цели для атаки, Магмаря охватывает бешенство. Наносимый им урон от огня увеличивается на 100%. Эффект суммируется до 10 раз.
Поскольку босс неподвижен, в мили радиусе у него всегда должен кто-то быть, иначе он быстро вайпнет рейд.
Огненный столп - Поток магмы раскалывает землю и наносит противникам 24375 to 25625 ед. урона.
По сути самая важная абилка босса. Под случайным игроком (всегда кидается в рейндж-радиусе, если там хватает людей) появляется разлом, откуда через пару секунд выбрасывается поток огня (подкидывает в воздух и неслабо дамажит всех, кто не успел убежать). Из разлома вылезает десяток лавовых паразитов. Паразиты имеют 115К ХП (350К ХП в 25ппл) и обладают крайне неприятной способностью - подползая на 5 метров к своей цели они применяют Заражение паразитами. Зараженный игрок через некоторое время взрывается аое и выпускает ещё больше паразитов. Как правильно с этим разбираться - см. ниже.

2 фаза
Увечье - Наносит 132557 to 154052 ед. урона раз в 5 сек. Через 30 сек. цель получает смертельные увечья и её показатель брони снижается на 50% на 2 минуты.
Начало второй фазы сопровождается сообщением "Магмарь наклоняется так близко, что вы можете ударить его по голове!", после чего босс хватает танка и начинает его жевать. Танк при этом огребает неплохой урон и должен прожимать кд на выживание (схваченный танк не может использовать свои абилки лишь несколько секунд, пока его хватают, потом же может делать всё, в том числе и бить босса). Через 30 секунд танка отпускает, и он получает дебафф на -50% брони на 2 минуты, из-за чего требуется ротация танков.
Пока босс жует танка, босс не использует ни одну из абилок 1 фазы и не бьет в мили.
Зажигание - Наносит 50875 to 59125 ед. урона от огня.
Когда босс хватает танка, половина комнаты начинает дымиться. Необходимо как можно скорее выбежать оттуда, ибо через несколько секунд босс рухнет туда и нанесет зазевавшимся ощутимый урон.
Уязвимая точка - Открыт уязвимый затылок Магмаря! Урон, наносимый по этой области, увеличивается на 100%. У головы и тела общий запас здоровья.
Как только босс рухнул на платформу, появится возможность запрыгнуть на босса (правым кликом, как на транспорт). 2 человека (3 в 25ппл) должны запрыгнуть туда. У них будет абилка позволяющая кинуть цепи. Цепи нужно кинуть на шип, торчащий у края площадки, причем цепь держится 5 секунд и для успешного приковывания босса все цепи должны быть кинуты одновременно.
Если запрыгнувшие на голову босса люди сделали все правильно, то босс будет прикован цепями и откроется его голова. Голова получает больший урон и имеет общее хп с телом босса. Пока босс прикован, он ничего больше не делает, но спустя 30 секунд неминуемо освободится.

Тактика

1 фаза
Танк хватает босса и поворачивает его влево или вправо, в то время как мили бьют его с другой стороны. Рдд и хилы встают одним большим кампом метрах в 30 от босса. Хилера, отвественного за танка, можно поставить отдельно или в мили радиусе.
Основную трудность на это фазе вызывают паразиты. Разлом будет кидаться в камп рдд и хилов, как только он появился - нужно немедленно перебежать в другое место, крайне важно чтобы никто не зазевался и не получил дамаг от подбрасывания. Появившихся паразитов нужно как можно быстрее замедлить и залить аое - ни один из них не должен доползти до игроков. Танковать их не нужно. Замедляющая ловушка охотника и аое стан дестро-варлока очень вам помогут. Откидывание мункина тоже действует на них. Если кто-то всё-таки заразился - этот человек должен выбежать из рейда, взорваться там и появившихся из него паразитов тоже нужно быстро убить.
Куча рдд и хилов таким образом курсирует между двумя точками при появлении разломов и убивает паразитов. Разлом имеет кулдаун примерно секунд в тридцать, убиение паразитов - приоритетная задача этой фазы, крайне важно убивать их до появления следующего разлома и избегать заражений.

Поскольку в бою очень много огня и спецэффектов, место появления разлома может быть плохо видно. К счастью, боссмоды (DBM/Bigwigs) дают анонс, поэтому следить за этой очень важной абилкой становится не очень сложно.

Хилерам в это время тоже будет не соскучиться - босс плюется в рандомных игроков огнём, плюс периодически сдает аое, которое ощутимо просаживает рейд.

2 фаза
Примерно после третьего аое по рейду босс схватит танка и начнет его жевать. Танку нужно прожимать кд, и его нужно отлечивать. Вскоре после этого босс упадет на пол, смотрим где пол начинает дымиться и выбегаем оттуда. Может выйти так, что загорится та половина зала, куда вы собрались убегать от разлома - это тяжело, но переживаемо.
Как только появилась возможность - мили и второй танк должны прыгнуть на босса и приковать его цепями к шипу. Крайне важно сделать это быстро и кинуть цепи одновременно, иначе босс освободится. Как только босс прикован к земле - вламывем со всех сил по голове. Через 30 секунд босс очухается, разорвет цепи и снова начнется 1 фаза.
Смена танков происходит след. образом - как только одного из них схватило и  жует, второй танк таунтит и по окончании 2 фазы танчит.

Общие замечания
Можно убить босса и с одним танком, но в этом случае вам потребуется хорошо одетый танк и хил.
После первого раза 2 фаза будет происходить несколько чаще.
Абсолютно недопустимо, чтобы кто-либо тормозил и подкидывался в воздух огнём из разлома.
Заражения паразитами нужно избегать любой ценой, это потеря дпс и лишняя головная боль хилам.
Хилерам ни в коем случае нельзя уронить танка, когда того жуют.
Приберегите кд на дпс на 2 вторую фазу. Тогда же и самое время для таймварпа/героизма/бл.
На момент написания статьи существует баг - на 2 фазу босс иногда падает в другую сторону, где его бить невозможно.  .
Босс иногда раздает рандомные ваншоты сразу по окончании 2 фазы. Чтобы избежать этого, второму танку нужно таунтить босса когда первого жуют. А всем дд и хилам рекомендуется уходить из мили-радиуса перед окончанием 2 фазы.
2 фаза - отличное время порегенить ману хилам, благо дамага по рейду в это время нет никакого.

0

2

Тактика Защитная система Омнотрона
Защитная система Омнотрона - один из двух первых боссов, которых вам потребуется убить для дальнейшего прогресса в Твердыне Крыла Тьмы. Чтобы попасть сюда, поверните направо от входа в инстанс.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Бой консульного типа. Рейду предстоит сразиться с четырьмя боссами-големами, имеющими общее здоровье и различные способности. На пулле будет активным один босс, потом включится следующий, и на протяжении боя у вас всегда будут активны 2 босса одновременно. Порядок включения боссов абсолютно случайный, так что вам придется иметь дело с самыми разными их сочетаниями.

Основной механизм боя такой:
У каждого босса есть полоска энергии. Когда босс включается. она начинается со 100 и медленно убывает по таймеру. Когда энергия падает до нуля, босс выключается.

* 100 энергии - Босс только что включился и стал активен. Бьем его.
* 50 энергии - Включился следующий босс. Переключаемся на него.
* 45 энергии - Босс включил свой щит (см. ниже).
* 25 энергии - Щит спадает с босса.
* 0 энергии - Босс отключается, становится неактивным и невыделяемым. Включается следующий босс.

Весь бой заключается в том, чтобы знать абилки каждого голема и правильно с ними разбираться.
Далее идет список способностей боссов (перечислены в следующем порядке: частоиспользуемая, редкоиспользуемая, щит):

Электрон
Электрический разряд - Наносит 29250 - 30750 ед. урона от сил природы максимум 3 противникам в радиусе 8 м. При каждом переходе наносимый урон увеличивается на 20%.
Цепная молния. Стойте рассредоточенно, чтобы её ловил максимум 1 человек в рейде. Не кидается в мили, если в рейндж-радиусе достаточно людей.
Проводник молний - Заряжает противника на 10 сек. Наносит 24375 - 25625 ед. урона от сил природы его ближайшим союзникам раз в 2 сек.
Дебафф на случайном игроке. Просто выбегите из рейда, чтобы никого не задевать. Самого игрока не бьет. Проблемы могут быть только если кинется на танка.
Нестабильный щит - Атаки нестабильного щита могут привести к статическому шоку, поражающему находящихся рядом противников. Статический шок наносит 58500 - 61500 ед. урона от сил природы противникам, находящимся в радиусе 0 м от цели.
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включая танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будете огребать фатальный урон.

Магматрон

Меры безопасности - Наносит 14625 to 15375 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Аое по всему рейду. Нужно просто отхилить.
Выбор цели - Выбор цели. Спустя 4 сек. Магматрон начинает палить из огнемета по цели, нанося всем находящимся перед ним противникам 34125 - 35875 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Периодически босс выбирает одного человека (кроме своего танка), подсвечивает его красным лазером и через 4 секунды сдает туда конусное аое. Цель должна успеть выбежать так, чтобы между ней и боссом, а таже по бокам никого не было. Также не стесняемся использовать свои защитные кд, ибо бьет довольно больно.
Преграда - Поглощает 450000 ед. урона. При уничтожении преграды возникает огненная буря, наносящая всем противникам 73125 to 76875 ед. урона от огня..
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включаяя танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будет "БДЫЩЬ" и вайп. Капитан Очевидность намекает, что по мере роста гира у людей, эта абилка будет все опаснее.

Токситрон

Химическая бомба - Бросает в случайно выбранного противника химическую облако. На месте попадания образуется облако химикатов. Все, кто находится в облаке химикатов, получают на 50% больше урона.
Кидает облако зеленого газа. Все кто стоит в облаке получают на 50% больше урона. Это действует и на боссов, так что танк должен аккуратно завести туда босса, а сам он и мили должны оставаться вне облака.
Протокол отравления - Согласно протоколу отравления раз в 1.5 сек. создается ядовитая бомба, которая взрывается при уничтожении или при контакте с целью.
Пожалуй самая опасная абилка во всем энкаунтере. вызываются 3 слизнюка, у них мало хп, иммун к оглушению. Слизнюки выбирают каждый свою цель и ползут к ней. Если догонят - происходит "БДЫЩЬ ВАНШОТ". Слизнюков можно (и нужно) замедлить и убить как можно скорее. (Ахтунг! слизнюки могут навестись на танка и на мили!)
Также очень неплохо прокайтить слизнюков через зелёное облако для увеличения урона по ним.
Ядовитые доспехи - Атакуя в ближнем бою и заклинаниями, противники могут оказаться под ядовитым ливнем, наносящим 5000 ед. урона от сил природы раз в 2 сек. Эффект суммируется.
Включается на 45 энергии. Любая атака по боссу в щите вешает на вас стак яда. Однако яд имеет и положительную сторону - он добавляет примерно 10к урона к любой вашей атаке. таким образом, если у вас хороший хил - можно использовать яд для увеличения дпс. Если же нет - дипельте яд и стопайте дпс по щиту.

Чаротрон

Волшебный уничтожитель - Наносит 58500 to 61500 ед. урона от тайной магии случайно выбранному противнику.
Босс постоянно спамит этот каст в рандомного игрока (в трёх сразу в 25 ппл). Каст сбивается и его нужно сбивать как можно чаще.
Генератор энергии - Вызов генератора энергии под случайным союзником. Генератор увеличивает урон, наносимый всеми союзниками и противниками в радиусе 5 м, на 50% и восстанавливает 250 маны каждые 0.5 сек. Время действия – 1 мин..
Белая лужа под боссом, которая баффает наносимый урон и регенит ману. Выводим оттуда босса, сами встаём.
Преобразование энергии - Наносимый цели урон преобразовывается в дополнительный магический урон и повышает скорость произнесения заклинаний.
Включается на 45 энергии. Получая урон, босс будет стакать на себе бафф, который увеличивает скорость каста и наносимый магический урон. Это делает касты босса опаснее и трудносбиваемее. Бафф считается магией и его можно сдиспелить/украсть.

Тактика

Вам потребуются два танка, как для 10 так и для 25.

МТ (главный танк) берет первого босса.  На 50 энергии включается следующий босс, ОТ (офф-танк) хватает его и дпс переключается туда. Первый босс на 45 энергии включает щит. Щит в большинстве случаев бить нельзя, иначе будет очень плохо. У самих же боссов есть по две способности, одна используюется часто, другая - реже. Первый босс на 0 энергии выключится и включится третий босс, на которого нужно переключится дпс, т.к. второй босс на 45 энергии включит свой щит. Весь этот круговорот боссов продолжается до победного конца.

Вы можете узнать заранее, какой именно босс будет активирован следующим. Об этом вам сигнализирует яркий луч, бьющий в соответствующего голема. Красный луч - Магматрон, зеленый - Токситрон, розовый - Чаротрон, синий - Электрон.

Общие замечания
У боссов нет никаких кливов и т.п. атак. Таким образом их можно держать вместе чтобы по ним проходило побочное аое. Исключение составляет лишь время когда босс с щитом (с 45 до 25 энергии).
Магматрона лучше держать в центре, чтобы было больше место для маневра с огнемётом.
Старайтесь как можно чаще держать боссов в зеленом облаке и стоять в белой луже.
Сбивайте касты Чаротрона как можно чаще. Один-два сбивальщика должны сидеть на этом боссе до тех пор, пока он не выключится. Если в вашем рейде есть маг, то он обязан красть баффы щита Чаротрона, чтобы было легче сбивать каст и выдать больший дпс.
Ядовитые бомбы (слизняки) Токситрона могут навестись на любого игрока, включая мили и танка. Когда они вызываются - лучше отбегите от греха подальше.
Стойте рассредоточенно, если активен Электрон, дабы цепная молния не била по нескольким целям.
Хороший момент для БЛ - когда босс надолго зафиксирован в зеленой луже.
Энкаунтер можно заэвейдить, выведя любого босса из зала.
Когда босс выключается. это занимает 3 секунды, в течении которых босс продолжает бить. Следующий же босс включается мгновенно, поэтому хил должен внимательно следить за танком, который в эти 3 секунды огребает от двух боссов сразу.

0

3

Тактика Атрамед
"Verum est argentum, silentium est aureum"

Атрамед -  слепой дракон, один из трёх боссов Твердыни Крыла Тьмы, доступных после победы над Магмарём и Защитной Системой Омнотрона.

Ключевой особенностью этого боя является шум, индикатор которого появляется у вас на экране. Различные споспобности босса повышают ваш уровень шума, и если он достигает 100%, то босс мгновенно вас убивает. Гонги, стоящие по периметру зала обнуляют шум у каждого игрока и оглушают босса, но после этого Атрамед в ярости уничтожает гонг. Таким образом в бою присутствует "мягкий" энрейдж в виде ограниченного количества гонгов. Правильное их использольвание и избегание повышения шума - ключ к победе в данном бою. Атрамед - отличная проверка на личный вагонизм каждого рейдера.
Бой состоит из наземной и воздушной фаз, которые чередуются между собой.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал / героик.

Расположение в инстансе и особенности сражения
Зачистив два "веселых" треш-пака в зале и просмотрев сцену, рассказывающую историю Атрамеда, обратите внимание на большой колокол в конце зала и на 10 гонгов по его периметру. Нажатие в колокол вызывает босса, нажатие в гонг сбрасывает уровень шума у всех игроков и станит босса.
Назначьте одного человека, чтобы тот нажимал на гонги на наземной фазе. Это должен быть рдд и с крайне хорошим пингом (почему - см. ниже)
Наземная фаза длится 80 секунд, воздушная - 40.
Назначьте одного человека кайтером на воздушную фазу.
У босса нет ни фронтального клива, ни удара хвостом.
В этом бою вам нужна защита от огня и темной магии. Не забудьте ауру либо тотем+бафф на сопротивление..

Сетап рейда
10 ппл нормал: 1 танк, 3 хилера и 6 дпс
25 ппл нормал: 1 танк, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса
98 миллионов ХП в 25ппл нормал
32,6 миллиона ХП в 10ппл нормал

Уровень шума и гонги
Шум! - Вы ведете себя слишком шумно. Вас заметили!
Главная механика боя. По сути схожа со Здравомыслием в бою с Йогг-Сароном , только здесь вам нельзя набирать 100% (на Йогге наоборот - 0%).Шум набирается при получении урона от разных способностей босса, некоторых из который нельзя, но большинство - можно и нужно избегать (подробнее см ниже).
Опустошение - Дракон находит цель и наносит ей колоссальный урон от огня!
Если вы наберете 100% шума - Атрамед убьет вас за несколько секунд. Никаких шансов на выживание.
Головокружение - Резонирующее громыхание вызывает у цели головокружение, увеличивая получаемый ею урон на 50% на 5 сек.
Нажатие в гонг (правый клик по нему) оглушает босса на 5 секунд и в течении этого времени он получает больший урон. Также полностью обнуляет шум у всего рейда. Как только босс очухается после оглушения, он уничтожит использованный гонг.

Наземная фаза
Волновое дыхание - Звуковая вспышка наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня всем противникам, которые попадаются на пути, и позволяет слышать издаваемые ими звуки.
Периодически босс выбирает одного человека из рейда (кроме танка) и начинает кастовать в него дыхание, которое наносит урон и сильно повышает шум всем, кто в него попал. Цель должна убегать вокруг босса, остальной рейд - перемещаться так чтобы не попасть под дыхание.
Ультразвуковой импульс - Обнаруживает противников, раскрывая их местоположение для слепого дракона! Наносит 2925 to 3075 ед. урона от тайной магии.
Периодически из-под босса в разные стороны будут расходиться несколько пульсирующих дисков. Рейду необходимо быть крайне внимательными и избегать касаний с дисками -  при каждом касании вы получаете урон и уровень шума повышается на 7%.
Модуляции - Слепой дракон вызывает модуляции, усиливающие издаваемые противниками звуки на 7 и наносящие 39000 to 41000 ед. урона от темной магии.
Периодически босс сдает по рейду ае, которое наносит урон от темной магии и повышает уровень шума на 7%. Этого нельзя избежать, нужно отлечивать.
Жгучее пламя - Бесцельно направленное пламя наносит противнику 14814 to 15185 ед. урона от огня и увеличивает получаемый им урон от огня на 25% на 5 сек. Эффект суммируется.
Самая опасная способность наземной фазы, очень быстро уничтожает весь рейд. Единственное спасение - использолвать гонг и прервать этим каст..

Воздушная фаза
Звуковая бомба - Наносит 30000 ед. урона от тайной магии противникам в радиусе 0 м и позволяет Атрамеду лучше слышать издаваемые ими звуки.
Всю воздушную фазу Атрамед кидает на землю бомбы, место падения которых подсвечивается пульсирущими кругами. Бомба наносит урон и сильно повышает уровень шума.
Звуковой шар огня - Наносит 29250 to 30750 ед. урона от огня противникам в пределах 0 м от цели.
Босс периодически поплевывает огнем в рейд, наносят урон и осталяя огненные лужи. Нужно отлечивать и не стоять в огне. Огонь пропадает через некоторое время.
Дыхание ревущего пламени - Наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня.
Главная способность воздушной фазы. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Луч сильно дамажит, очень сильно повышает уровень шума, и со временем ускоряется. Нажатие в гонг сбивает луч, но как только дракон очуается - он уничтожиает лучом щит и в дальнейшем гоняется им за тем, кто нажал в гонг.

Тактика
Наземная фаза
Танк хватает Атрамеда и держит его посередине зала. Мили держатся одним кампом, рдд и хилы - другим. Два раза за время наземной фазы босс будет применять Волновое дыхание.  Тот, на кого босс нацелился - должен бежать по или против часовой стрелки, рейд должен отбежать в противоположную сторону.
Периодически из-под босса будет расходиться диски. Рейду, главным образом мили и танку нужно внимательно следить за их появлением и избегать соприкосновения с ними.
Основной урон по рейду проходит от Модуляции. Хилеры должны не дремать и быстро поднимать рейд.
Самая опасная абилка наземной фазы - Жгучее пламя. Это аое быстро уничтожит рейд, единственный способ избежать бесславной гибели - нажать в гонг, чем и должен заниматься специально назначенный человек с хорошим пингом. Идеальный вариант - если каст будет сбит до 1-го тика аое, хорошим  - 1 тик. Максимум должно пройти не более 2 тиков аое. Хилерам крайне важно поднять весь рейд на полные хп до аое и сразу после него - как только Атрамед выйдет из 5-секундного оглушения от удара в гонг, он сдаст по рейду Модуляцию.

Воздушная фаза
После 80-секундной наземной фазы Атрамед взлетает и начинается 40-секундная воздушная фаза. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Как только он выбрал кого-либо, специально назначенный кайтер должен нажать в гонг. Босс уничтожит гонг и начнет гоняться уже за ним. Кайтер должен убегать от луча на другую сторону зала и, дождавшись пока луч не подойдет совсем близко, нажать на ещё один гонг. После этого остается кайтить луч ещё секунд пять-десять - до тех пор, пока босс не приземлится.

Остальному рейды в это время тоже не придется скучать - рдд (и мили - по мере сил и возможностей) пилят босса, хиля хилят проседающих. Все они при этом должны бегать от бомб и огня. Правило рейдов №1 ("не стой в огне") действует и тут.

Таким образом за наземную фазу должен расходоваться один гонг, за воздушную фазу - два. Иными словами - гонгов хватит на 4 наземные и 3 воздушные фазы, за которые босс и должен умереть.

Общие замечания
Если стандартный фрейм уровня шума вас не устраивает - ставьте аддон CustomPlayerPowerBarAlt, который заменяет его простой шкалой с процентами.
Рейд-лидеру на заметку - единственный источник шума, которого никак нельзя избежать - Модуляции. Всего остального можно избежать, кто не избегает - вагонит. Смерть от Опустошения - вообще топоризм.
Во время воздушной фазы старайтесь не плодить огонь в центре зала, иначе с началом наземной фазы будет негде стоять.
Урон от Модуляции и Жгучего пламени увеличивается прямо пропорционально уровню шума. Ещё один повод не набирать много шума
У босса очень большой хитбокс, мили рекомендуется бить с максимального воможного радиуса, чтобы было легче избегать разлетающихся дисков.
Кайтер воздушной фазы должен иметь какое-либо ускорение, иначе он не убежит от луча. Идеальным вариантом здесь является шаман с формой волка, но есть и множество других вариантов. Даже ретри-паладин может успешно кайтить луч с помощью таланта Длинная рука закона.

0

4

Тактика Химерон
Химерон -  двухголовая гидра, плод генетических экспериментов Нефариана, один из трёх боссов Твердыни Крыла Тьмы, доступных после победы над Магмарём и Защитной Системой Омнотрона.

Продолжая традицию, заложенную Лотхибом, Ануб'араком и Валитрией, Химерон - чисто "хилерский" энкаунтер. Фишка боя состоит в баффе, который не позволяет убить игрока одним ударом, говоря проще - сваншотить, если у того больше 10к ХП. Поэтому хилеры должны учиться держать рейд на этой отметке пока бафф работает и яростно захиливать когда бафф отключается. Танкам в этом бою тоже не придется скучать: точная координация действий танков - залог того что босс не поубивает их двойными ударами. Для дд этот бой наоборот - достаточно несложный, хотя рамки энрейджа никто не отменял.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал / героик.

Расположение в инстансе и особенности сражения
Спустившись на лифте, поверните налево - зал Химерона находится в западном зале.
Босс до пулла крепко спит. У босса здоровенный хитбокс, поэтому никакого аое - вы заденете босса, спулите его и услышите массу нового о себе от рейд-лидера.
Важно! Перед пуллом нужно обязательно поговорить с гнумом по имени Айс Вентурон - NPC сидящим в клетке. Это запустит Желчетрон-800 - робота, который дает искомый бафф. Без баффа убить босса невозможно.
Химерон проснется через 15-20 секунд после запуска Желчетрона-800. Не мешкайте с пуллом.

Сетап рейда
10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
25 ппл нормал: 2 танка, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса
90 миллионов ХП в 25ппл нормал
26 миллиона ХП в 10ппл нормал

Желчетрон-800
Микстура Вентурона - Урон, получаемый после того, как запас здоровья упадет до 10000 ед., не может понизить его менее чем до 1 ед.

Искомый бафф, определяющий механику энкаунтера, "практически бессмертие". Суть проста - еслу у вас больше 10к ХП то вас нельзя убить одним ударом, вы останетесь живы с 1 ХП. Если у вас меньше 10к ХП то на вас появится предупреждающий дебафф Низкий запас здоровья. Хилеры должны настроить свои фреймы чтобы видеть его и знать, кому требуется хил.

1 фаза
Мили - Химерон бьет мили-атакой раз в 4 секунды, но очень больно (в районе 120к).
Благодаря баффу, танка достаточно поднимать на 10к ХП между атаками и он будет жить.
Двойная атака - При следующей атаке Химерон ударит дважды.
Эта абилка доставляет главные неприятности танкам и их хилам. Химерон использует её довольно часто - на боссе появляется бафф и следующая атака будет состоять из двух ударов с зазором примерно в 0,25 секунды. Как только бафф появился на боссе - второй танк таунтит на себя босса и принимает двойной удар на себя. Смысл здесь в том, что второй танк должен быть предварительно захилен на полные ХП (первый удар не должен опустить его ниже 10к, от второго спасет Микстура Вентурона) и сразу после того как двойной удар пройдет (характерная анимация, похожая на клив), первый танк таунтит босса обратно, дабы на втором не стакался Разлом.
Кровопролитие - Наносит вражескому персонажу максимальный урон.
Периодически босс будет пытаться устроить рейду экстерминатус, кастуя аое, которое наносит один миллион физического урона каждому участнику рейда. Все, кого не захилят на 10к ХП - трупы.
Разлом - Химерон яростно атакует противника, пробивая его броню. Получаемый противником урон увеличивается на 25%, а эффективность применяемого им лечения снижается на 15% на 1 мин. Эффект суммируется.
Босс периодически вешает дебафф на текущего танка. Дебафф увеличивает получаемый урон и снижает исходящее исцеление, (поэтому самохил танков между ударами босса тут не прокатит). Этот дебафф ни в коем случае не должен вешаться на второго танка, ловящего двойные удары. Первому танку он сугубо пофиг.
Едкая слизь - Наносит 270480 ед. урона от сил природы и ненадолго понижает меткость всех противников в области действия. Наносимый урон делится поровну между всеми противниками в радиусе 6 м от кратера.
Химерон периодически поплёвывает в рейд. Плевок наносит урон всем в радиусе 6 метров от цели (урон делится поровну) и ненадолго снижает меткость. На 1 фазе все должны стоять, собилюдая дистанцию 6 метров, ибо плевок не ваншотит отдельно стоящего человека благодаря баффу. На 2 фазе весь рейд сбегается в кучу и отхиливается, ибо бафф отключен и единственный способ пережить плевки - делить урон между всеми.

2 фаза
Распри - Химерон не может атаковать в ближнем бою, когда его головы сражаются друг с другом.
Периодически после Кровопролития будет начинаться вторая фаза - головы босса начинают драться друг с другом (поэтому во время этой фазы он вообще не бьет танков) а у Желчетрона происходит Системная ошибка, из-за чего Микстура Вентурона пропадает на время действия фазы. Босс продолжает делать плевки в рейд. Фаза длится 30 секунд.

Финальная фаза
Смертность - Химерона охватывает ярость, делая его невосприимчивым к провокациям.
На 20% Химерон впадает в ярость и становится иммуным к таунту. Босс прекращает использовать плевки и Кровопролитие. В 10ппл босс также начинает наносить и получать на 10% больше урона.
Смертность - Снижает эффективность исцеления всех противников на 99%.
В то же время на рейд вешается дебафф, снижающий получаемый хил на 99% (эффекты абсорба продлжают работать).

Тактика
1 фаза
Запустив Желчетрон-800, первый танк агрит босса, рейд при этом встает, выдерживая дистанцию в 6 метров, дабы плевки босса попадали не более чем в одного человека. Первого танка достаточно держать на 10к ХП между ударами босса, все стаки Разлома должны идти именно в него. Второй танк таунтит босса на двойном ударе (предварительно ему поднимают полные ХП), после которого босса снова забирает первый танк.
Задача хилеров - держать рейд на 10к ХП (кроме второго танка, разумеется), дабы бафф работал и спасал от ваншота. Если кто-то умирает от Кровопролития - это вина хилеров.

После одного из Кровопролитий начнутся Распри и вместе с ними - 2 фаза.

2 фаза
Микстура Вентурона отключается, поэтому весь рейд должен немедленно сбежаться в одну точку (оговоренную заранее) и немедленно должен начаться мощный отхил всех, ибо босс продолжает плеваться. Урон от плевков делаться поровну и этот урон должен отхиливаться. В тоже время дд продолжают пилить босса.
Как только фаза закончится и бафф сновая включится, босс сделает ещё одно Кровопролитие и снова начнется 1 фаза. Весь рейд должен заново разбежаться по своим местам.

Посекундное описание действий босса в этой фазе:
-4 сек.: Начинает кастоваться Кровопролитие.
0 сек.: Желчетрон отключается, у Химерона начинаются Распри.
0.1 сек.: Визуально проходит удар от Кровопролития.
15 сек.: Первые плевки.
20 сек.: Вторые плевки.
25 сек.: Третьи плевки.
26 сек.: Распри заканчиваются за 4 секунды раньше положенного, Химерон начинает кастовать Кровопролитие.
30.1 сек.: Визуально проходит удар от Кровопролития.
34.8 сек.: Первая мили-атака босса по танку (с учетом наличия танковского дебаффа на 20% снижения скорости атаки).

Финальная фаза
На 20% начинается последняя фаза энкаунтера - Химерон становится иммуным к таунам и вешает на весь рейд дебафф, снижающий получаемый хил на 99%. Основная задача - закидать босса тапками, пока он всех не убил. Если весь рейд поднят на 10к ХП то боссу потребуется минимум два удара чтобы убить угрока. Первыми умрут танки, как только закончатся их защитные кд, затем босс пойдет по агро-листу. Грамотно распределенные кулдауны, кайт и спасабилки, закидывание тапками, меньше паники - и Химерон упадет раньше, чем он перебьет рейд.

Общие замечания
Если босс получил бафф двойной атаки и сразу же начал кастить кровопролитие, то двойной удар отменяется. 2 Фаза в большинстве случаев будет начинаться именно после такой "комбы".
На 2 фазе крайне полезен тотем или ауру на сопротивление силам природы, дабы уменьшить урон по рейду. Рейдовые кулдауны, такие как Слово Силы: Барьер, Божественный защитник тоже крайне полезны на этой фазе.
Рыцарям смерти на заметку - так как здесь очень часто опускает до 1 ХП, использование Нечестивого бешенства крайне опасно.
Из-за большого хитбокса танки могут спокойно встать в линию, дабы босс не вертелся и не создавала проблем милишникам, у которых некоторые абилки требуют нахождения за спиной цели (после изменений последнего патча до конца неясно - плюет ли он в танка без Разлома, но перестраховаться и держать 6 метров - не пробема).
Айс Вентурон - вполне очевидная отсылка на Эйса Вентура.

0

5

Тактика Малориак
Малориак -  драконид, британский ученый-химик, один из трёх боссов Твердыни Крыла Тьмы, доступных после победы над Магмарём и Защитной Системой Омнотрона.

Вас ждут три чередующиеся фазы, которые затем переходят в финальную. Фишка этого боя в том, что Малориак периодически пытается выпустить аддов. Кайт аддов и выпускание их в строго определенных количествах - ключ к победе.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Расположение в инстансе и особенности сражения
Спустившись на лифте, поверните направо - лаборатория Малориака находится в восточном зале.
Обратите внимание на большой котел в центре зала. Смена первых трех фаз будет происходить, когда босс будет кидать туда чудо-пузырьки.
Порядок смены фаз следующий - сперва в случайном порядке босс кидает в котёл красный и синий пузырьки, затем зеленый. Цикл повторяется вплоть до финальной фазы.
Финальная фаза наступает на 25% хп босса.
Обратите внимание на контейнеры слева и справа от входа в лабораторию. Там содержатся адды - 18 аберраций и 2 главных помощника.
Не забудьте ауру/тотем на сопротивление магии. Тотем здесь даже лучше, ибо снижает урон и от сил природы, который здесь тоже присутствует.

Сетап рейда
10 ппл нормал: 2 танка, 2-3 хилера и 5-6 дпс
25 ппл нормал: 3 танка, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса
Освободить аберрации - Освобождаяет из камер роста 3 аберрации, которые атакуют всех противников в области.
Босс периодически пытается выпустить 3 кракозябры из контейнеров. Этот каст можно сбивать (подробнее см. ниже). Всего в контейнерах содержатся 18 аберраций. Босс будет применять эту абилку до финальной фазы даже если все 18 аберраций уже мертвы. Лучи от босса к контейнерам показывают, из каких именно появятся адды.
Чародейская буря - Наносит 14137 to 15862 ед. урона от тайной магии раз в секунду всем противникам в радиусе 0 м. Время действия – 6 сек.
Периодически босс начинает сдавать аое по всему рейду. Специально назначенный человек должен сбивать каст, и, желательно, до первого тика.
Излечение - Восстанавливает заклинателю 75000 ед. здоровья и 2000 ед. маны раз в секунду. Каждую секунду количество здоровья, восстанавливаемого этим эффектом, увеличивается на 75000 ед. Время действия – 10 сек.
Периодически босс пьет банку с целью полечиться. Бафф считается магическим, его необходимо моментально диспелить или красть.

Красная фаза
Начинается с сообщения "Малориак кидает красный пузырёк в котёл!" и дает на одну минуту боссу следующие огненные способности:
Обжигающий поток -  Наносит 1250000 ед. урона от огня. Урон делится поровну между всеми противниками в конусе поражения на расстоянии до 60 м от заклинателя.
Красная банка дает боссу фронтальное огненное дыхание. Весь рейд должен сбежаться к танку, чтобы делить урон.
Пожирающий огонь - Огонь охватывает случайную цель, нанося ей 9000 ед. урона от огня раз в секунду. Любой полученный целью дополнительный магический урон увеличивает урон от этого эффекта на 50% от уже нанесенного. Время действия – 10 сек.
На красной фазе босс также периодически вешает на случайного игрока этот дебафф. Люди с дебаффом должны убежать из-под морды дракона, ибо дыхание может стать для них фатальным.

Синяя фаза
Начинается с сообщения "Малориак кидает синий пузырёк в котёл!" и дает на одну минуту боссу следующие ледяные способности:
Ледяная вспышка - Область вокруг случайной радиусом 6 м цели резко замерзает. Все находящиеся в ней противники получают 70687 to 79312 ед. урона от магии льда, превращаясь в ледяные глыбы на 30 сек. По завершении этого времени глыба разрушается, освобождая жертву, но нанося дополнительно 56550 to 63450 ед. урона от магии льда всем целям в радиусе 6 метров от нее и разбивая другие глыбы в этой области.
Синяя банка дает боссу способность ставить людей в глыбы. Глыба сильно дамажит как при образовании, так и в момент разбивания, хил должен не зевать. И, разумеется, все должны соблюдать дистанцию, чтобы в глыбу попадало не больше одного человека.
Жгучий холод - Окружает случайного игрока кольцом мороза, которое наносит 5000 ед. урона от магии льда цели и всем его союзникам в радиусе 5 м. Время действия -10 сек.
На синей фазе босс также периодически вешает на случайных игроков дебафф, который наносит аое урон. Выбегаем из рейда и нет проблем.

Зеленая фаза
Начинается с сообщения "Малориак кидает зеленый пузырёк в котёл!". Неизвестно что босс ожидал получить, но котел взрывается и на весь зал вешается дебафф:
Изнуряющая слизь - Слизь разбрызгивается из котла, покрывая всех находящихся в комнате. Она увеличивает весь получаемый урон на 100% и временно нейтрализует действие катализатора роста. Время действия – 15 сек.
На зеленой фазе этот дебафф  вешается на всех, кто в зале - босса, аддов и игроков. У вас есть 15 секунд чтобы залить аое аддов, пока на них не действует их бафф (см. ниже).

Финальная фаза
Освободить всех - Освобождает из камер роста все оставшиеся аберрации, а также двух главных помощников.
На 25% босс выпускает все оставшиеся аберрации и двух главных помощников. Этот каст сбить невозможно.
Кислотное кольцо - Наносит 7500 ед. урона от сил природы в секунду всем противникам в течение 10 сек.
На финальной фазе босс периодически сдает аое, которое тикает по всему рейду. Необходимо отхиливать.
Абсолютный нуль - Вызов сверххолодной сферы рядом со случайной целью. Если сфера оказывается в радиусе 0 м от противника, она взрывается, нанося 47125 to 52875 ед. урона от магии льда всем противникам в радиусе 0 м, отбрасывая их назад.
На финальной фазе босс периодически вызывает ледяные бомбы (выглядят как синие шары), которые взрываются при контакте с игроком, нанося урон и откидывая всех кто рядом. Отбегайте от бомб и будет вам счастье.
Потоки магмы - Образуют цепь мелких огненных разломов, идущую к случайному противнику. Разломы наносят 38000 to 42000 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 0 м. Впоследствии на месте разломов остаются участки, покрытые магмой, которые наносят 18850 to 21150 ед. урона от огня всем находящимся рядом противникам..
На финальной фазе босс периодически пускает огненные дорожки. Не стойте в огне.

Способности аберраций
Катализатор роста - Увеличивает наносимый союзниками урон на 20% уменьшает получаемый ими урон на 20%. Действует на всех союзников в радиусе 10 метров.
Эта способность есть у аберраций и у главных помощников. Адды баффают друг друга, увеличивая наносимый и уменьшая получаемый урон. Это действует на босса, поэтому никогда не подводите аддов к нему. Бафф спадает на время зеленой фазы.

Способности главных помощников
Кровопускание - Наносит 1000 ед. урона раз в 3 сек. в течение 18 сек. Суммируется до 100 раз.
Главные помощники вешают на свою цель стакающееся кровотечение. Нужно отхиливать.
Сосредоточение внимания - Заклинатель сосредотачивается на текущей цели, игнорируя все остальные.
Примерно через 5-7 секунд после появления главные помощники фиксируются на своей цели и атакуют только её. Фиксация длится 7 дней или пока цель не умрёт.

Тактика

"Разноцветные" фазы
МТ (главный танк) хватает босса и держит его там, где тот стоял изначально. Назначьте двух человек на сбивание кастов - одного для сбивания Чародейской бури, второго на сбивание Освобождения аберраций. Причем второй человек должен понимать, что сбить он должен не все касты, а строго определенное количество. Также назначьте людей, которые будут снимать с босса Излечение.
ОТ (офф-танк) хватает аберрации. В 25 ппл два ОТ хватают их каждый со свой стороны и просто танчат. В 10 ппл ОТ один и держит их всех. Когда аддов собирается больше 5-6 их уже имеет смысл начинать кайтить, ибо танка они начинают прошибать весьма ощутимо. На аддов действуют практически все формы контроля - станы, замедления, корневания и т.п.
Смысл в том, чтобы к моменту начала финальной фазы все аберрации были мертвы. До финальной фазы у вас должно пройти 2 цикла из "разноцветных" фаз и из них будут две зеленые, во время которых аберрации можно легко убить (все остальное время на них действует Катализатор роста). Необходимо определить сколько аберраций вы можете убить за 15 секунд зеленой фазы, и, соотвественно, сколько их выпускать. Обычный вариат - 9 на первой зеленой фазе + 9 на второй (можно варьировать в зависимости от рейда, например 12+6). Дайте боссу выпустить нужно количество аддов, после чего сбивайте боссу все касты, пока не пройдет первая зеленая фаза. После этого пропускайте все касты вызова аддов и собирайте оставшихся, чтобы потом убить их на зеленой фазе. Стопните дпс по боссу на 26-27% если нужно подождать до второй зеленой фазы.

На красной фазе весь рейд должен сбежаться к боссу под морду, чтобы делить урон от дыхания. Люди с дебаффом оперативно выбегают из-под дыхания, причем механика такова, что новый дебафф вешается сразу как закончился предыдущий. Рейдовые сейф-абилки (Слово Силы: Барьер, Божественный защитник) могут помочь, если у вас возникают затруднения с отхилом рейда на дыхании.

На синей фазе рейду необходимо разбежаться и встать не ближе 6 метров друг от другоа, ибо босс будет периодически кидать глыбу, которая замораживает цель и всех в радиусе 6 метров. Глыба дамажит и в момент образования, и в момент разбития, поэтому хил должен не дремать.
Босс не кидает глыбу в мили, если в рейндж-радиусе хватает людей, но зато дебафф Жгучий холод кидается на любого игрока и с ним нужно выбежать из рейда.

Финальная фаза
На 25%  начинается финальная фаза, убедитесь что вы к ней готовы. Босс выпускает все оставшиеся аберрации и двух главных помощников. ОТ должен любой ценой за 5-7 секунд сагрить на себя главных помощников (они иммун к таунту!). В противном случае они повиснут на ком-нибудь из рейда и тому придется их кайтить (бабл и т.п. не спасает). Помощников бить не нужно.
Босс при этом начинает использовать новые абилки: огненную дорожку, ледяные бомбы и кислотное аое.
Кислотное аое нужно просто отхилить, тотем/аура на резист облегчит задачу.
Огненная дорожка подкидывает танка, тому нужно смотреть за характерной анимацией босса и вовремя отбегать. Рекомендуется кайтить босса по краю комнаты, держа мордой к стенке, чтобы огонь не заполнял комнату.
Ледяные бомбы взрываются при контакте, просто отбегайте от них.
В целом финальная фаза  кажется сумбурной, но это не так. Просто держите все под контролем и зергайте босса. Здесь самое время врубить героизм/бл/таймварп и дпс кулдауны, пока таймер берсерка не подошел к концу.

Общие замечания
На этого босса действует замедление каста - Замедление, Проклятие косноязычия, Дурманящий яд. Это сильно облегчает сбивание кастов.
Если у вас возникают трудности с своевременным диспеллом Излечения, то попробуйте повесить на босса локовского фелхантера. Автокаст Пожирания магии снимает бафф до первого тика.
ОТ должны следить какие контейнеры разбивает босс - оттуда появляются адды. И бегут они как правило на хилов.
В 10ппл ОТ один и ему нужно всячески помогать. Обязательно должна быть хантовская лужа и прочий ассист, чтобы танку было удобно кайтить аберрации.
Когда соберется 8-10+ аберраций - очень не лишне заморозить их при помощи мага или дк. Это даст танку и хилу небольшую передышку.
Никогда, слышите, никогда не подводите аддов к боссу! Вы услышите много нового о себе от МТ и РЛа.
Если на финальной фазе осталось несколько аберраций - ничего страшного если у вас нормальные ОТ и хилы, которые смогут их удержать.

0

6

Тактика Нефариан
Нефариан -  он же Лорд Виктор Нефарий, является шестым, финальным боссом Твердыни Крыла Тьмы.

В духе своей "классической" 40ппл версии, воскрешённый Смертокрылом Нефариан является серьезнейшей проверкой рейда на прочность. Танкам придется показать чудеса танкования, выживания и кайта, хилерам - отхила рейда от адского количества урона, дамагерам - дпса и сбития кастов. Одна ошибка легко приводит к вайпу.

Бой состоит из трех фаз и начинается с того момента. как кто-нибудь спрыгнет с балкона вниз к Ониксии. 1-я Фаза продолжается до тех пор пока Ониксия не умрёт, после чего зал заполняется лавой. Чтобы выжить, рейд должен запрыгнуть на колонны и разбираться с аддами, появившимися на оных колонных. Третья фаза начинается либо по прошествии 3-х минут, либо когда умрут адды (первый в 25ппл и последний в 10ппл).

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал / героик.

Расположение в инстансе и особенности сражения
После зачистки всех остальных боссов, используйте сферу, появившуюся рядом со входом в зал Атрамеда.
После нажатия на сферу станет возможным начать бой с Нефарианом и Ониксией.
Лорд Виктор Нефарий карает всех любителей пофоткаться рядом с ним до запуска эвента.
Крайне рекомендуется перед боем зайти в настройки "Интерфейс" -> "Камера" и убрать галочку с пункта "Брызги воды" ("Water Collision"). Камера не будет прыгать под воду при погружении, что сильно поможет когда вы будете всплывать из лавы во время перехода с 1-й во 2-ю фазу.
Нефариан и Ониксия, как и положено всем нормальным драконам, имеют фронтальное дыхание и удар хвостом.
Перед пуллом крайне важно распределить рейд на три примерно равные части - по столбам на 2-ю фазу. В каждом кампе должен быть специально назаченный сбивальщик кастов (один для 10ппл и 2-3 для 25ппл).

Сетап рейда
10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
25 ппл нормал: 2 танка, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности Ониксии
27 миллиона ХП в 25ппл нормал
7 миллиона ХП в 10ппл нормал
Заряжание энергией - после пулла около босс-фрейма Ониксии появляется полоска, показывающая подзарядку её энергией. Полоска будет постепенно расти (в 25% она растет быстрее если Ониксию никто не бьет) и если достигнет максимума - Ониксия взрывается, уничтожая рейд. Электрический удар Нефариана заряжет Ониксию на 25%.
Дыхание темного огня - Наносит 35000 урона от пламени тьмы всем противникам в конусе поражения перед заклинателем. Воскрешает оживших костяных воинов в этой области.
Фронтальное дыхание. Как и всегда, урон от него должен получать только танк. Также ни в коем случае нельзя чтобы оно задевало и аддов-скелетов, как живых, так и мертвых.
Удар хвостом - Размашистый удар хвостом, поражающий всех противников, находящихся за драконом. Наносит 43750 - 56250 ед. урона и оглушает на 2 сек.
Периодически наносит урон и оглушает всех кто стоит за спиной босса. в отличие от других энкаунтеров здесь танку придется иногда поворачивать босса хвостом в рейд.
Искровой разряд - Наносит 23400 - 24600 ед. урона от сил природы противникам со стороны Ониксии.
Периодически бока Ониксии начинают искрить и через несколко секунд оттуда ничнают бить молнии, поражающие всех, кто стоит у бока ониксии. Как только бока заискрили - танк должен немедленно повернуть босса хвостом в рейд. Рейд будет получать удары хвостом, но этот урон несравнимо меньше чем от молний.
Дети Смертокрыла - Будучи рядом, Нефариан и Ониксия атакуют на 100% быстрее.
Если Нефариан находится ближе 60 метров к Ониксии, оба они получают бафф на +100% скорости атаки. Боссов нужно развести в разные стороны зала.

Способности Нефариана
104 миллиона ХП в 25ппл нормал
26 миллионов ХП в 10ппл нормал

Электрическая машина
Электрический удар - Мощный разряд молнии, который ударяет в землю и наносит 103950 - 106050 ед. урона от сил природы всем противникам.
Одна из ключевых механик энкаунтера. Всякий раз когда вы снимаете Нефариану 10% ХП (т.е. на 90% Нефариана, на 80% и т.д.) появляется сообщение "в воздухе трещат электрические разряды!" и через 5 секунд рейд огребает мощнейшее аое. Как это переживать - см. ниже.

1 фаза
Дыхание темного огня - Наносит 35000 урона от пламени тьмы всем противникам в конусе поражения перед заклинателем. Воскрешает оживших костяных воинов в этой области.
Аналогично тому, что применяет Ониксия.
Удар хвостом - Размашистый удар хвостом, поражающий всех противников, находящихся за драконом. Наносит 43750 - 56250 ед. урона и оглушает на 2 сек.
Периодически наносит урон и оглушает всех кто стоит за спиной босса. В отличие от Ониксии Нефариана в рейд хвостом поворачивать не нужно, поэтому урон от удара хвостом от него никто не должен получать.
Тень малодушия - Наносит 30000 ед. урона от темного пламени и увеличивает получаемый урон от темной магии на 100%.
Применяется только в 1-й и 3-й фазе. Быстро убивает любого, кто стоит сверху на балконе или столбе.
Дети Смертокрыла - Будучи рядом, Нефариан и Ониксия атакуют на 100% быстрее.
Если Ониксия находится ближе 60 метров к Нефариану, оба они получают бафф на +100% скорости атаки. Боссов нужно развести в разные стороны зала.

2 Фаза
Шквал темного пламени - Наносит противнику 22500 - 27500 ед. урона от темного пламени.
Всю вторую фазу Нефариан будет плеваться огнем в случайных людей на столбах. Плевки имеют маленькое аое, поэтосму имеет смысл стоять на столбе рассредоточенно, насколько это возможно.

3 Фаза
Пламя тени - Наносит 35000 ед. урона от темной магии огня всем противникам в радиусе 0 м.
Каждые 30 секунд босс будет плеваться огнем в случайного скелета (живого или мертвого). Через несколько секунд иоттуда начнет распространятся лиловый огонь, который наносит урон и оживляет мертвых скелетов, а живым обновляет энергию и снимает любой контроль.

Способности оживших костяных воинов
34 миллиона ХП. Убивать скелетов обычными методами невозможно и бессмысленно
Энергия - У каждого скелета есть энергия, которая изначально полная и убывает со скоростью 2% в секунду. Когда энергия заканчивается - скелет умирает. Дыхание темного огня и Пламя тени обновляют энергию до 100%, оживляют мертвых скелетов и освобождают их от любого контроля.
Усиление - Постепенно увеличивает наносимый урон и скорость передвижения. Эффект суммируется.
Всякий раз, когда скелет атакует кого-либо мили-атакой, он получает бафф на урон и скорость передвижения. Бафф спадает если скелет умирает.

Способности Хроматических Прообразов
Не бьет в мили и не танкуется. Имеет несколько странный хитбокс, благодаря которому охотники могут спокойно стрелять в него (находясь на одном с ним столбе).
Вспышка огненной звезды - Наносит урон от огня всем противникам.
Периодически пытается скастовать аое, поражающее весь рейд. Каст длится 1,5 секунды и должен сбиваться любой ценой.

Тактика
1 Фаза
Первый танк прыгает к Ониксии, агрит её и отводит к стене, поставив её боком к центру зала. Весь рейд прыгает вслед за ним. Рекомендуется на пулле не вешать хоты на первого танка, дабы Ониксия сразу же не переагрилась на хил. Примерно через 30 секунд приземляется Нефариан. Второй танк хватает его и тоже ставит к стене, боком к рейду - но в противоположной части зала, дабы боссы не баффали друг друга.
С небольшими промежутками в зале также появятся скелеты (анимация, похожая на метеор). В 10ппл их нужно контролить - корни, шаклы и тп. В 25ппл третий танк подхватывает их и кайтит пока они не помрут от закончившейся энергии. Крайне важно чтобы скелеты не попадали под дыхание боссов. Также крайне желательно чтобы все скелкты умерли поодиночке, а не кучно, но в пределах небольшой области.
Дамагеры пилят Ониксию, когда бока у той начинают искрить, танк должен немедля повернуть её хвостом в рейд, иначе Искровой разряд положит рейд. как разряды закончатся - танк снова поворачивает Ониксию боком к центру.
Оставив Ониксии 600-800К дпс переключается на Нефариана. Танк Ониксии сам доводит её до минимального ХП (так чтобы можно было добить одним-двумя ударами) и сам стопает атаку. Ниже будет пояснено зачем.

Начав дпс по Нефариану, на 90% и далее каждые 10% вы столкнетесь с Электрическим ударом. Основная трудность боя и заключается в переживании оного аое.  Необходимо заране объявлять о скором аое + за несколько секунд до удара посреди экрана пишется сообщение. Какие меры нужно принять:
Весь рейд должен быть отхилен на полные ХП.
При наличии дисциплин-приста - весь рейд должен быть общитован.
Должен быть тотем или ауру на сопротивление силам природы
Танкам нужно прожимать кд на выживание, дабы не получилось смертельной комбы "аое+удар босса=труп"
При необходимости всем нужно использовать собственные классовые кд на выживание.
По возможности использовать рейдовые спас-абилки. Слово Силы: Барьер снижает урон на 30%, но имеет небольшой радиус действия. Божественный защитник снижает урон на 20%, но зато действует на весь рейд кроме применившего его паладина.
Тринкет с Тол Барада довольно неплохо снижает урон от аое и имеет всего лишь минутное кд.

В идеале, если у рейда высокий дпс, можно довести Нефариана до 71% и, как появится сообщение о третьем разряде, танк Ониксии моментально добивает её прежде чем разряд пройдет (третий разрад взорвет Ониксию и вайпнет рейд, если она будет жива когда оный разряд ударит). Это даст несколько драгоценных секунд - чтобы отхилить рейд до того как Нефариан взлетит и начнется 2-я фаза.

.
2 Фаза
Нефариан идет в центр зала, взлетает и зал начинает заполнятся лавой. Рейд должен разбежаться каждый к своему, заранее оговоренному столбу и всплыть из лавы на них как можно скорее. Каждая секунда пребывания в лаве стакает дебафф, который увеличивает урон от неё, поэтому крайне важно научиться всплывать максимально быстро.
Как только зал заполнится лавой - на каждый столб запрыгнет Хроматический Прообраз. Их нужно убивать, специально назначенные сбивальщики кастов должны сбить им все касты. Пропущенный каст скорее всего означает вайп. Рдд могут бить Нефариана (который висит в воздухе в центре зала и поплёвывает в рейд), но с одного столба до другого не дотянуться. Фаза длится 3 минуты, либо пока не будут убиты все три адда (в 10ппл). В 25ппл 3-я фаза начнается как только будет убит хотя бы один адд, так что умереть они должны одновременно.
В целом лучше если 2-я фаза продлится как можно дольше - дабы рдд могли снять больше ХП Нефариану. Для переживания Электрического удара здесь не стоит жалеть кд, ибо по рейду и так проходит урон от плевков босса.

3 Фаза
Как только лава опустилась - нужно немедля спрыгнуть с них, замешкавшихся Нефариан покарает. У босса появляется новая способность - Пламя тени. Визуально босс будет каждые 30 секунд кидать темно-пурпурную вспышку в одного из скелетов (как живого так и мертвого). Через несколько секунд оттуда начинает распространятся лиловый огонь, который наносит сильный урон а скелетам обновляет энергию и снимает контроль. Здесь наиважнейшим лицом становится танк скелетов - он должен держать их на себе, не давая попасть в огонь. В идеале, на 1-й фазе скелеты должны помереть в одной области, но по отдельности. Тогда Нефариан потратит больше времени чтобы их всех оживить.  Если скелет не касается огня - через 50 секунд он умирает, сбрасывая все стаки Усиления.
Оптимальная стратегия - водить скелетов вдоль стены, а босса держать в центре, где он приземлился и поворачивать по мере необходимости.
Ухилеров могут возникнуть проблемы с маной после интенсивного отхила на 2-й фазе, но если рейд избегает огня, то урон по рейду будет идти только от Электрического удара. Если остались какие-либо кд на выживание - лучше их не жалеть. Все кд на дпс, включая Героизм/бл/таймварп должны быть использованы на этой фазе.

Общие замечания
В целом для этого боя есть простая истина - чем больше вы снимите боссу на первых двух фазах - тем меньше по времени и проще будет 3-я фаза. Идеальным вариантом будет комбинация 3-2-4 (3 Электрических удара на первой, 2 на второй, 4 - на третьей фазе), которая к тому же, гарантирует выполнение достижения. Но такой вариан очень труден для хилеров (пережить 2 разряда на 2-й фазе очень непросто), поэтому самый оптимальный вариант - 3-1-5.
Столбы имеют расширение в верхней своей части и выступающую в сторону центра зала трубу. Крайне важно не упереться в них головой, всплывая из лавы.
На момент написания статьи имеется баг - у некоторых игроков лава поднимается быстро, у некоторых медленно (возможно зависит от мощности компьютера). С этим мало что можно сделать, едиственное утешение - адды на столбах начинают кастовать не сразу, можно успеть запрыгнуть и сбить каст даже если у вас "медленная" лава.
На 2-й фазе Нефариан плюется, выбирая случайных игроков. Хилеры должны быть всегда готовы к тому что босс может сделать в их столб целую "очередь" плевков. Рандом, такой рандом.

0


Вы здесь » Гильдия Эпилог » Тактики » Тактика Ткт


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно